Stammtisch. Schon das Wort ließ mich bis vor einem Vierteljahr innerlich erschaudern. Vor meinem gestigen Auge habe ich eine verrauchte Kneipe, alternde Männer und das Austauschen von Herrenwitzen gesehen.
Drei Monate später denke ich anders darüber. Verraucht ist die Gaststätte nicht, und die Männer, die am Stammtisch sitzen, altern auch nicht mehr als andere Männer. Geblieben sind war die Herrenwitze, aber das ist auch gut so.
Dank meines Buddies Michael hatte ich Gelegenheit, erstmals an einem Stammtisch teilzunehmen. Und ich habe mich begeistern lassen, in netter Runde einmal im Monat zu plaudern, gemeinsam Bier zu trinken und ein niederrheinisches Kartenspiel mit dem Namen “Tuppen” kennenzulernen. Das Tuppen ist außerhalb desNiederrheins und dem Rheinland auch als “Schröömen” bekannt – aber das ist eine andere Geschichte.
Beim ersten Mal Tuppen hatte ich Sorge, ob ich die Regeln jemals verstehen werde, aber nach einigen Runden und eifriger Nachfrage bei den erfahrenen Spielern hatte ich den Bogen einigermaßen raus und das Spiel verstanden. Ich bin bislang eher der defensive Spieler beim Tuppen und scheue das Risiko, aber mal schauen, wie sich das in den nächsten Monaten entwickelt.
Die Regeln beim Tuppen
Zum Tuppen wird ein klassisches Kartenspiel mit 32 Karten benötigt, darüber hinaus ist Papier und Bleistift zum Notieren der Spielstände nützlich. Ziel des Spiels ist es, durch gute Karten und geschicktes Bluffen den letzten Stich zu machen. Die Spieleranzahl liegt bei mindestens zwei und höchstens acht Spielern. Jeder Mitspieler erhält vier Karten, die in der Folge 2 + 2 ausgeteilt werden. Die Reihenfolge der Karten ist: Bube (Bauer) (niedrigste Wertung), Dame, König, As, 7, 8, 9,10 (höchste Wertung).
Wer links vom Geber sitzt, beginnt die erste Runde und hat das Aufspiel. Jeder Spieler hat die Aufgabe, die Spielfarbe (Karo, Herz, Pik und Kreuz) versuchen zu bedienen. Wer nicht
bedienen kann, muss eine andere Karte ablegen. Derjenige, der die höchste Karte gelegt
hat, bekommt den Stich und das folgende Aufspiel. Wer den letzten Stich bekommt, gewinnt die Runde. Wer verliert oder passt, bekommt mindestens einen Strich angeschrieben.
Jeder Mitspieler hat die Möglichkeit, den Einsatz zu erhöhen. Er kündigt das mit Klopfen oder durch den Ausruf “2” an. Anschließend sagt jeder weitere Spieler reihum an, ob er weiterspielt oder passt. Wichtig: ein und derselbe Spieler kann nicht zweimal hintereinander den Einsatz erhöhen. Jeder andere Spieler kann den Einsatz erhöhen. Er
braucht auch nicht darauf zu warten, bis er an der Reihe ist.
Wer als erstes sieben Striche, ist der Verlierer der Runde. Wer sechs Striche hat, gilt als „arm“. Der Einsatz bei dem nachfolgenden Spiel sind zwei Striche. Gefragt wird ab dem
„Armen“ reihum wer mit dem „Armen“ mitgeht.
Wer fünf Striche hat, kann „2 an 3“ “blind” (also vor dem Aufspiel) Klopfen. Verliert der Spieler diese Runde, so hat er sieben Striche und ist tot. Gewinnt er die Partie, erhalten die Spieler, die blind mitgegangen sind zwei drei Striche, diejenigen, die gesehen mitgegangen sind, ebenfalls drei Striche.
Tuppen online und Tuppen offline als Download
Während meiner Recherche zu diesem Artikel habe ich zwei interessante Links zum Tuppen entdeckt.
Wer gern optisch ansprechend gegen den Computer oder über das Internet tuppen will, findet bei Stephan Simons eine Java-basierte Version. Wer lieber nur gegen den Computer spielen möchte, wird bei Ernst Spiess fündig.
Übrigens hat so ein Stammtisch einen weiteren netten Nebeneffekt: die Vatertags-Tour, an der ich in diesem Jahr erstmals teilnehmen durfte. Und was soll ich sagen? Schön war´s – wie hier nachzulesen ist.
6. Juni 2011 um 15:27
Gib’s zu, das hast Du doch nur niedergeschrieben, um es Dir selbst immer wieder vor Augen führen zu können … 😉
Spaß beiseite:
Den Absatz zu “2 an 3” würde ich dann nochmal durch Fachleute überprüfen lassen wollen. Meines Erachtens bekommen alle, die mitgehen, 3 Striche. Das Besondere ist nur, dass der Spieler sofort 3 fordern kann.
6. Juni 2011 um 16:10
Logo, ich muss ja vor jedem Stammtisch die Regeln nochmal nachlesen.
Was \”2 an 3\” angeht, hoffe ich auf den Stammtisch-Kollegen, der mein Blog abonniert hat und hier einen Kommentar zu der Frage hinterlässt 🙂
22. Juni 2011 um 13:27
Ich melde mich dann mal mit meiner Regelauslegung:
2 an 3 kann man immer blind klopfen, also auch wenn man weniger als 5 Striche hat. Wer mitgeht riskiert immer 3 Striche, die Variante “blind mitgehen” hatten wir noch nicht (und macht das Nachhalten etwas unübersichtlich).
22. Juni 2011 um 20:14
Habe das Javaprogramm mal getestet.
Leider ist die Randomfunktion zur Kartenverteilung ganz übel schlecht:
Entweder gibt es ganz viele Neunen und Zehnen, oder ne Flöte…
Pingback: Video: Facebook – Milliardengeschäft Freundschaft > Allgemein > Produkttest, Rezension, Android, BlackBerry, Smartphone, Borussia Dortmund, Familie, Technik, Geocaching, Twitter, Social Media, iPad, Apps
Pingback: Ich bin jetzt Läufer – Woche 168 > Persönliches > ProjektLaufen2017, Jogging, Laufen, Monatsstatistik, Running
Pingback: Lesenswerte Links – Kalenderwoche 35 in 2018 - Ein Ostwestfale im Rheinland
Pingback: Lesenswerte Links – Kalenderwoche 36 in 2019 |
Pingback: Die Deutsche Bahn und das Verspätungdrama auf dem Weg nach Hamburg |